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中国:消费文化的独特变化
以否认的。20世纪90年代,像百胜餐饮集团和雅芳公司,之所以会到中国来投资,是因为它们相信中国会成为巨大的消费市场。21世纪头10年,它们的努力已经得到回报。这一天的到来可能有些漫长,其间这些企业可能也有看不到希望的时候,但是,中国消费能力的增长超出了所有分析家的预料,其速度比最乐观的分析家预测的还要快,尽管个人消费支出的比重仍然较低。20世纪90年代末,曾经有乐观人士说,20年之内,中国人的收入将会达到一定水平,中国将会成为重要的全球市场。而实际上,这一天的到来只用了不到10年的时间,并且中国的发展步伐仍然在继续加快。

    反对中国加入世界贸易组织的人并没有从积极的角度来看待中国的发展,中美两国国内有些人也是如此,他们对现代消费文化中无限消费欲望的可持续性表示怀疑。中国还有一些人在继续批判极度物质主义。很多中国人(无论老幼)都承认,在商品经济极大繁荣的背后,他们面临着文化困惑,感觉随着物质的丰富,生活变得乏味了。

    从2003年开始,随着互联网在中国的进一步普及和网吧的大量出现,网络游戏,特别是多人游戏变得流行起来。和其他开发人员一样,网络游戏的开发人员也试图开发出更加完美的游戏,以吸引消费者。网络游戏的主要消费群体是城市青少年、大学生和父母收入比较高的男青年。网易开发的《梦幻西游》是比较受欢迎的网络游戏之一。该游戏以中国古典名著为背景,将玩家带到虚幻的过去。有些人玩游戏上了瘾,每周打游戏的时间有60~70个小时。在网络游戏刚刚进入亚洲其他国家的时候,这种情况就已经受到了关注和批评。我曾经去过上海的一家网吧,这家网吧沿着一条繁忙热闹的街道,但里面却非常安静,100多个人头戴耳机坐在电脑前盯着屏幕,大多数人都不出声,或是小口喝着汽水。在这里,唯一能听到的就是敲击键盘和点鼠标的声音。电脑屏幕上显示的是一个没有污染的世界,这个世界中目标和价值都很明确,有广阔天地等待着玩家去探索,有清新的空气可以呼吸。人们对于现实生活的厌倦并不是中国所独有的现象,但是中国的文化发展与游戏主题之间的巨大反差却是惊人的,也是令人担忧的。

    然而,没有什么能够阻挡变化的脚步。无论是网络游戏,还是人们对网络游戏的抱怨,都不意味着发展轨迹会发生变化。游戏只不过是一种避世的方式。总之,游戏开发公司注意到了人们对现实生活的厌倦和担忧,并开发出游戏来迎合人们的需要。无论是网络游戏,还是探讨现代都市生活弊病的杂志,或者其他一些供人们消遣娱乐的东西,在一定程度上都是在填补消费文化上的空白。

    中国人消费水平的提高使耐克公司加强了在中国的市场营销和产品销售。它先是与姚明合作,然后又把目光瞄准了北京奥运会。它允许姚明与自己的市场竞争对手锐步公司签订广告合约,并采取其他方式来吸引消费者,扩大市场份额。中国市场的潜力是相当大的。像思科和耐克这样的公司明知自己的知识产权会面临风险,可还是选择进入中国市场,就是因为中国市场的巨大潜力。即使企业会因为中国市场上的知识产权保护不利而蒙受一定的损失,丰厚的获利前景还是让他们无法放弃中国市场。摩托罗拉、英特尔、宝洁、通用电气、爱默生电气和阿彻丹尼尔斯米德兰等数百家跨国公司在中国投资数十亿美元,也是因为中国市场的巨大潜力。它们不是要在中国生产低成本商品然后运到美国去销售,而是要在中国生产商品并在中国市场上销售。

    但是,即使很多跨国公司的获利已经开始反映出中国作为巨大消费市场的潜力,美国国内仍然普遍认为中国只是一个低成本商品制造国和出口国。从2003年到2004年,美国报纸和媒体对中国的关注开始增多。最
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